Разработка игр


Роман Молотов
tech lead @ perelesoq
Москва

Аннотация:

Расскажу и покажу как мы собирали диалоги и катсцены в Перелеске. Как интегрировали FlowCanvas в архитектуру Unity-проекта и как работали с кастомными таймлайнами. Как у нас получилось дать удобный инструмент геймдизайнерам и не сломать код.

Структура доклада:

1. Роли в геймдев команде: зачем программисты пишут код, и кто такие геймдизайнеры. Dev2Dev: инструменты и код, которыми пользуются другие.

2. Из чего собирается игра и как собрать ее в сжатые сроки.

3. Сервисная архитектура проекта. Зависимости в коде и связи с контентом игры. Разделяем инфраструктурный и геймплейный код.

4. Сценарий, логика уровня и связи сцены. Собираем отдельный уровень.

5. Диалоговая система. Сервис для кода и визуальный редактор для геймдизайнеров

6. Катсцены. Timeline и Cinemachine в Unity

7. Реализация с FlowCanvas и пара слов о xNode

8. Вот теперь точно собираем один из уровней – диалоги

9. Сборка катсцен. Как попасть в тайминги озвучки.

10. Демо – первый уровень не анонсированной игры студии perelesoq

  • Категории: Разработка
  • Секции: Разработка игр

  • Иван Охинченко

    Санкт-Петербург

    Два подхода к багам. Превентивный и фактический.

    Фактический Дебаггинг. С чего начать как эффективно распределять время и усилия. Как работать с неизвестными системами.Работа с черный ящик. Изменения кода и инъекции для навигации в логики. Инструменты доступные и которые надо создавать.

    Примеры сложных багов которые были на проектах на которых я работал.

    Превентивный дебагинг. Как построить архитектуру проекта. Подход к работе с QA. Процесс сборки билдов. Юнит тесты или юзер тесты. Какие инструменты создавать, какие вещи настраивать.

    Примеры систем и подходов которые были использованы на проектах в которых я работал.

  • Категории: Разработка
  • Секции: Разработка игр

  • Сергей Сагатаев
    ведущий геймплей программист
    Санкт-Петербург

    0. Кто я такой и о чем идет речь.

    1. Подходы и организация на практике.

    Этапы производства и состав команды

    Области - движок, рендер, тех дизайнеры, геймплей, UI

    Профилирование

    Пессимизация

    Память и платформы

    Компромиссы.

    2. Вкратце о рендере

    бюджет полигонов, цена шейдеров, draw calls, occlusion, лодирование, HLODирование

    3. Области повышенного внимания в геймплее

    Тики, компоненты, "лодирование" логики

    Физика - коллизии, трейсы, движение.

    Потенциал многопоточности в геймлее. Потокобезопасные контейнеры

    Навмеш, его генерация, потенциальные проблемы world partition.

    3. Борьба с пессимизацией на практике

    Блюпринты

    Тик группы

    Касты и оверлапы

    Тривиальная математика

    4. Выводы

  • Категории: Разработка
  • Секции: Разработка игр