Войти через соцсеть:
Войти через email:
1. Подходы и организация на практике.
Этапы производства и состав команды
Области - движок, рендер, тех дизайнеры, геймплей, UI
Профилирование
Пессимизация
Память и платформы
Компромиссы.
2. Вкратце о рендере
бюджет полигонов, цена шейдеров, draw calls, occlusion, лодирование, HLODирование
3. Области повышенного внимания в геймплее
Тики, компоненты, "лодирование" логики
Физика - коллизии, трейсы, движение.
Потенциал многопоточности в геймлее. Потокобезопасные контейнеры
Навмеш, его генерация, потенциальные проблемы world partition.
3. Борьба с пессимизацией на практике
Блюпринты
Тик группы
Касты и оверлапы
Тривиальная математика
- Dart: не только для фронта. Является ли он кольцом всевластья?
- Flutter: не только для UI. Какие задачи стало можно решить ныне.
- Цена кроссплатформы и почему Flutter for Web может стрелять в вас.
- "Хочу полный контроль"(С) или как рисовать то, что не было заложено изначально.
- "Повелитель пламени Анора"(С) или как укрощать flame.
- Три-в-ряд или серьёзные проекты?
- Резюме
Аннотация:
Расскажу и покажу как мы собирали диалоги и катсцены в Перелеске. Как интегрировали FlowCanvas в архитектуру Unity-проекта и как работали с кастомными таймлайнами. Как у нас получилось дать удобный инструмент геймдизайнерам и не сломать код.
Подробнее:1. Роли в геймдев команде: зачем программисты пишут код, и кто такие геймдизайнеры. Dev2Dev: инструменты и код, которыми пользуются другие.
2. Из чего собирается игра и как собрать ее в сжатые сроки.
3. Сервисная архитектура проекта. Зависимости в коде и связи с контентом игры. Разделяем инфраструктурный и геймплейный код.
4. Сценарий, логика уровня и связи сцены. Собираем отдельный уровень.
5. Диалоговая система. Сервис для кода и визуальный редактор для геймдизайнеров
6. Катсцены. Timeline и Cinemachine в Unity
7. Реализация с FlowCanvas и пара слов о xNode
8. Вот теперь точно собираем один из уровней – диалоги
9. Сборка катсцен. Как попасть в тайминги озвучки.
10. Демо – первый уровень не анонсированной игры студии perelesoq
Два подхода к багам. Превентивный и фактический.
Фактический дебаггинг.
- С чего начать как эффективно распределять время и усилия.
- Как работать с неизвестными системами. -
- Изменения кода и инъекции для навигации в логики. Инструменты доступные, и которые надо создавать.
Примеры сложных багов в проектах, над которыми я работал.
Превентивный дебагинг.
- Как построить архитектуру проекта.
- Подход к работе с QA.
- Процесс сборки билдов. Юнит тесты или юзер тесты.
- Какие инструменты создавать, какие вещи настраивать.
Примеры систем и подходов которые были использованы на проектах, над которыми я работал.