Разработка игр


Сергей Сагатаев
ведущий геймплей программист
Санкт-Петербург

1. Подходы и организация на практике.

Этапы производства и состав команды

Области - движок, рендер, тех дизайнеры, геймплей, UI

Профилирование

Пессимизация

Память и платформы

Компромиссы.

2. Вкратце о рендере

бюджет полигонов, цена шейдеров, draw calls, occlusion, лодирование, HLODирование

3. Области повышенного внимания в геймплее

Тики, компоненты, "лодирование" логики

Физика - коллизии, трейсы, движение.

Потенциал многопоточности в геймлее. Потокобезопасные контейнеры

Навмеш, его генерация, потенциальные проблемы world partition.

3. Борьба с пессимизацией на практике

Блюпринты

Тик группы

Касты и оверлапы

Тривиальная математика

  • День выступления: 27.09.2024
  • Время начала: 11:05
  • Время окончания: 11:35
  • Зал : ГеймДев
  • Категории : Разработка
  • Секции: Разработка игр
  • Сложность : Middle

  • Роман Молотов
    tech lead @ perelesoq
    Москва

    Аннотация:

    Расскажу и покажу как мы собирали диалоги и катсцены в Перелеске. Как интегрировали FlowCanvas в архитектуру Unity-проекта и как работали с кастомными таймлайнами. Как у нас получилось дать удобный инструмент геймдизайнерам и не сломать код.

    Подробнее:
    1. Роли в геймдев команде: зачем программисты пишут код, и кто такие геймдизайнеры. Dev2Dev: инструменты и код, которыми пользуются другие.

    2. Из чего собирается игра и как собрать ее в сжатые сроки.

    3. Сервисная архитектура проекта. Зависимости в коде и связи с контентом игры. Разделяем инфраструктурный и геймплейный код.

    4. Сценарий, логика уровня и связи сцены. Собираем отдельный уровень.

    5. Диалоговая система. Сервис для кода и визуальный редактор для геймдизайнеров

    6. Катсцены. Timeline и Cinemachine в Unity

    7. Реализация с FlowCanvas и пара слов о xNode

    8. Вот теперь точно собираем один из уровней – диалоги

    9. Сборка катсцен. Как попасть в тайминги озвучки.

    10. Демо – первый уровень не анонсированной игры студии perelesoq

    • День выступления: 27.09.2024
    • Время начала: 12:15
    • Время окончания: 12:45
  • Зал : ГеймДев
  • Категории : Разработка
  • Секции: Разработка игр
  • Сложность : Middle

  • Иван Охинченко
    Ведущий Разработчик инди-проекта @ "ORIENTIR"
    Санкт-Петербург

    Два подхода к багам. Превентивный и фактический.

    Фактический дебаггинг.

    - С чего начать как эффективно распределять время и усилия.

    - Как работать с неизвестными системами. -

    - Изменения кода и инъекции для навигации в логики. Инструменты доступные, и которые надо создавать.

    Примеры сложных багов в проектах, над которыми я работал.

    Превентивный дебагинг.

    - Как построить архитектуру проекта.

    - Подход к работе с QA.

    - Процесс сборки билдов. Юнит тесты или юзер тесты.

    - Какие инструменты создавать, какие вещи настраивать.

    Примеры систем и подходов которые были использованы на проектах, над которыми я работал.

    • День выступления: 27.09.2024
    • Время начала: 11:40
    • Время окончания: 12:10
  • Зал : ГеймДев
  • Категории : Разработка
  • Секции: Разработка игр
  • Сложность : Middle

  • Александр Чудинов
    Разработчик @ Синаптик
    Киров

    - Dart: не только для фронта. Является ли он кольцом всевластья?

    - Flutter: не только для UI. Какие задачи стало можно решить ныне.

    - Цена кроссплатформы и почему Flutter for Web может стрелять в вас.

    - "Хочу полный контроль"(С) или как рисовать то, что не было заложено изначально.

    - "Повелитель пламени Анора"(С) или как укрощать flame.

    - Три-в-ряд или серьёзные проекты?

    - Резюме

    • День выступления: 27.09.2024
    • Время начала: 10:30
    • Время окончания: 11:00
  • Зал : ГеймДев
  • Категории : Разработка
  • Секции: Разработка игр