Войти через соцсеть:
Войти через email:
В докладе осветим новый фреймворк для декомпозиции и описания игрового процесса, основанный на отношениях целеполагания, конфликта и механик, а также способ глубокой декомпозиции геймплея через слои и расширяющие и дополняющие механики.
Общее описание:
Меня заинтересовал вопрос, почему инди-команды осознают минимализм собственных ресурсов, но не обращаются к минимализму в гейм-дизайне? Пока я исследовал эту тему, я понял, что люди вообще мало про неё говорят и пишут. Так что я поставил перед собой цель рассказать вам в деталях, как работает минимализм в гейм-дизайне, и как можно за меньшие ресурсы делать лучшие игры. Приходите!
Тезисы:
— Экскурс в историю минимализма в искусстве
— Принципы, философия и психология минимализма
— Упрощение UI
— Логика фичеката и фокуса на главном
— Приоритет кора над метой
— Ограниченная цветовая палитра
— Оптимизация ресурсов и пользовательского опыта
- Баланс - это то, что отделяет хорошую игру от скучной на одном полюсе и непроходимой - на другом
- Начало построения баланса: определение целей, определение методов, определение оценки
- Инструментарий: от гипотез к формулам
- Анализ результатов: единственный судья - аналитические метрики
- Заключение и рекомендации для комфортного начала работы балансировщиком
- Гейм-дизайн как наука на стыке антропологии, психологии и дизайн
- Что такое "интересно" и как этим управлять
- Ящик Скинера и дофаминовая петля
- Примеры хорошего дизайна в разных отраслях
- Кто такие "нонгеймеры" и откуда они появились
- Примеры геймификации для удержания внимания нонгеймеров