Войти через соцсеть:
Войти через email:
По этим критериям поиска ничего не найдено
Пока большинство считает что дата центр это как большая серверная и все они только и ждут как ты принесёшь им свои полтора сервера для размещения, реальность больно бьёт по голове.
В докладе разберёмся какие бывают ЦОДы, что за сертификация у них такая, когда в облаке дешевле и удобней, почему могут отказать в размещении и что за мощность на стойку, о которой вас обязательно спросят. А может вам вообще ничего этого не надо и проще стойку в подсобке поставить.
- Как Яндекс анализирует текстовую релевантность, судя по его слитым данным.
- Разбор заданий асессоров Яндекса, связанных с ранжированием.
- Что Google может учитывать при ранжировании, исходя из утечки API поиска.
- Как Google анализирует внешние ссылки сайта и что учитывает.
На докладе рассмотрим два основных алгоритма работы с локальной аутентификацией, а также инструменты, которые помогут сделать это как в нативных приложениях, так и в кросс-платформенных.
- какие основные метрики нужно использовать
- метрики продукта vs метрики роста
- как строить аналитику
- дерево метрик
- примеры кейсов
- Способы захода в мобильный маркетинг
- Что нужно от маркетинга, пока нет игры
- Что делать на техлонче и софтлонче
- Успешные стратегии креативного маркетинга
Аннотация:
Расскажу и покажу как мы собирали диалоги и катсцены в Перелеске. Как интегрировали FlowCanvas в архитектуру Unity-проекта и как работали с кастомными таймлайнами. Как у нас получилось дать удобный инструмент геймдизайнерам и не сломать код.
Подробнее:1. Роли в геймдев команде: зачем программисты пишут код, и кто такие геймдизайнеры. Dev2Dev: инструменты и код, которыми пользуются другие.
2. Из чего собирается игра и как собрать ее в сжатые сроки.
3. Сервисная архитектура проекта. Зависимости в коде и связи с контентом игры. Разделяем инфраструктурный и геймплейный код.
4. Сценарий, логика уровня и связи сцены. Собираем отдельный уровень.
5. Диалоговая система. Сервис для кода и визуальный редактор для геймдизайнеров
6. Катсцены. Timeline и Cinemachine в Unity
7. Реализация с FlowCanvas и пара слов о xNode
8. Вот теперь точно собираем один из уровней – диалоги
9. Сборка катсцен. Как попасть в тайминги озвучки.
10. Демо – первый уровень не анонсированной игры студии perelesoq
Два подхода к багам. Превентивный и фактический.
Фактический дебаггинг.
- С чего начать как эффективно распределять время и усилия.
- Как работать с неизвестными системами. -
- Изменения кода и инъекции для навигации в логики. Инструменты доступные, и которые надо создавать.
Примеры сложных багов в проектах, над которыми я работал.
Превентивный дебагинг.
- Как построить архитектуру проекта.
- Подход к работе с QA.
- Процесс сборки билдов. Юнит тесты или юзер тесты.
- Какие инструменты создавать, какие вещи настраивать.
Примеры систем и подходов которые были использованы на проектах, над которыми я работал.
В докладе расскажу о том, как узнал о FSD, как это изменило мое мышление, как я начал использовать его во всех проектах и как разочаровался в нем. Как решил проблемы FSD и понял, что это уже не FSD.
История пути к успеху игровой платформы PARTYstation. Как мы за 3 года 3 раза меняли концепцию, а за последний год проделали путь от первых продаж до постоянной аудитории игроков, регулярного выхода новых игр, крупных партнерств и побед на конкурсах.
Оптимизация фильтров интернет-магазина:
1. Выбор страниц для продвижения. Добавление новых свойств и параметров на основе спроса и ассортимента.
2. Оптимизация страниц фильтров по шаблону: URL, h1, title, description.
3. Техническая оптимизация — работа фильтра при выборе свойств и параметров.
4. Индексация: ссылки на страницы фильтров, закрытие от индексации ненужных страниц, sitemap.xml, Google Indexing API, IndexNow.
В своем докладе в легкой исторической перспективе рассмотрю основные тренды и подходы, что были в ходу в недавнем прошлом, актуальны сегодня и немного поразмышляю о том, что ждёт всех нас за поворотом будущего.
В докладе рассмотрю как менялись не только требования к специалистам, процессы, инструменты и методы работы, но и само отношение к качеству в целом.
Доклад будет полезен для широкой аудитории, не только QA, но и разработчикам, продактам и другим коллегам. Позволит комплексно взглянуть на тренды развития QA и сделать легкий бенчмарк собственных команд на предмет соответствия актуальным веяниям отрасли.
Доклад про создание виртуальных персонажей с помощью Unreal Engine.
- Метахьюман не панацея
- Стилизованные персонажи против реализма
- 3д пайплайн успеха
- Оптимизация
- Сутки рендера в UE
В докладе хотел бы поделиться успешным опытом применения кэширования при разработке высоконагруженных сервисов. В ходе выступления будут разобраны проблемы возникающие в highload системах, варианты их решения с помощью масштабирования и оптимизации применяемых алгоритмов, включая использование кэша. Мы коснемся теоретической части, необходимой для оптимального выбора стратегии кэширования, разберем самостоятельную реализацию алгоритма LRU, а так же рассмотрим практический опыт создания высоконагруженного сервиса и проанализируем с помощью метрик результаты оптимизации.
До разработки дизайн-системы может показаться, что задача сформулирована крайне просто. Есть дизайнер — он рисует UI-элементы. Есть разработчик, он реализует компоненты в коде.Но у задачи создания дизайн-системы есть не только техническая сторона, но и процессная. В технической есть множество нюансов, в процессной — тоже.
Мы в HeadHunter начали разработку новой дизайн-системы больше года назад. За это время наткнулись на множество подобных нюансов. Опытом их обработки мы и поделимся с сообществом.
В докладе погрузимся в работу с памятью и производительностью в React.
Расскажу, как понять, что ваш сайт требует слишком много памяти и всегда ли можно жертвовать памятью ради производительности?
Поговорим о том, отчего в React может течь память и как изменится ситуация с выходом React Compiler.
Затронем способы работы с Heap Snapshot: на что обращать внимание и какие для этого есть инструменты.
С бурным развитием CSS, все чаще мы слышим призывы к отказу от препроцессоров, в пользу первого. В докладе разберемся: нужны ли нам сегодня CSS-препроцессоры, и если да, то для чего?
Посмотрим на современные возможности CSS, которые реализуют часть функционала препроцессоров. Проверим, являются ли эти возможности заменой на самом деле. Далее рассмотрим продвинутые функции препроцессоров, про которые мало кто знает и которые вряд ли появятся в CSS. Разберемся, для каких задач может понадобится этот функционал, и посмотрим конкретные кейсы
Доклад будет полезен всем, кто занимается версткой, и особенно - CSS-энтузиастам
Поговорим о том, с какими вызовами сейчас сталкиваются digital агентства и как построение производственной системы помогает эти вызовы преодолевать.
Познакомимся с основными элементами, ценностями, этапами построения производственной системы в рекламном агентстве.
Обсудим, с чего начать построение эффективной производственной системы, которая удовлетворяет потребностям всех участников процесса, и как помочь ей трансформироваться в соответствии с вызовами среды.
Всем привет! Меня зовут Константин Палфинов и в настоящее время я работаю в качестве консультанта и бизнес-тренера, передавая свои знания и накопленный за 20 лет работы в операционном бизнесе опыт.
Вы задумывались, почему даже самые тщательно спланированные IT-проекты часто выходят за рамки сроков и бюджетов, несмотря на наличие всех необходимых ресурсов? Причины отклонений зачастую связаны с ловушками мышления – когнитивными искажениями. Именно они могут привести к неправильным решениям, конфликтам в команде и снижению продуктивности. На «Стачке» в Питере я буду выступать с темой «Mental Debugging. Как избежать влияния когнитивных искажений в IT-командах». Для своего доклада я выбрал 5 основных ловушек мышления, с которыми чаще всего сталкивался при работе в командах. Я расскажу, в чём эти когнитивные искажения проявляются, к каким последствиям могут провести и что сделать, чтобы минимизировать их влияние на работу IT-команды. И хотя свой доклад я адресую в первую очередь Тимлидам, уверен, это будет интересно и полезно многим.
Использование “больших” современных генеративных моделей поможет быстро собрать MVP или baseline, но текущее состояние технологий не позволяет получить высокое качество результата. Об этом как будто бы не часто говорят, но если хочется решать задачу хорошо, нужно ее дробить и вникать в процессы, которые автоматизируем. И скорее всего – искать более простые, иногда классические, инструменты.
Мы делаем продукт для автоматической ретуши фотографий товаров. Один из шагов ретуши – наложение тени.
Дано:
- большое разрешение фотографий;
- три ракурса съемки товаров;
- высокие требования к реалистичности тени;
- ограниченный объем данных для обучения.
Попробовали:
- тень по контуру;
- image-editing с помощью диффузии;
- предсказывание слоя с тенью по картинке/маске.
На примере этой задачи продемонстрируем особенности и недостатки генеративных подходов, поговорим о возникающих ограничениях и проблемах, расскажем, как от сложной задачи генерации перешли к, внезапно, более простой задаче сегментации, и что из этого вышло.
Обзор инструментов, использующих ИИ, применимых и используемых в тестировании: рассмотрим какие есть на данный момент, для чего они используются, эффективность их при решении задач тестирования, достоинства и недостатки.
Доклад на базе исследования факторов ранжирования в Яндексе и Google.
- Чем информационнное ранжирование отличается от коммерческого в Яндексе и в Google?
- Играют ли текстовые факторы при ранжировании текстов какую-то особую роль?
- Что со ссылочными факторами?
- Работают ли на информационных запросах коммерческие факторы – и если да, в какую сторону?
- Стратегии продвижения коммерческих сайтов по инфо-запросам
На примере своих ошибок и ошибок моих коллег расскажу о лайфхаках, которые помогают нам в команде быстро и качественно проводить обследование и составлять действительно полезную документацию.
А еще поделюсь чек-листом для проверки вашего подхода к анализу и составлению документации, списком самых важных вопросов, которые должен не забыть аналитик, и шаблоном функционального задания, который мы используем на проекте.
В рамках презентации будут раскрыты нестандартные маркетинговые методы, которые применяет компания "Кеды профессора" для поиска заказчиков в среде госсектора. Структура презентации:
- обзор рынка ИТ в госсекторе
- типы ИТ проектов в госсекторе
- портрет Заказчика ИТ услуг в госсекторе
- цикл сделки в госсекторе
- комплексный подход к маркетингку в госсекторе
- обзор трех "дедовских методов" со шкалой олдовости.